After-2-610x343

Pada acara Game Developer Conference 2013 lalu, Intel memperkenalkan dua DirectX extension baru yang akan ditambahkan pada GPU pada Haswell. Yakni InstanAccess dan PixelSync.

<

InstantAccess

InstantAccess hadir untuk membantu berbagi memori antara CPU dan GPU. Hal ini akan menjadi bagian yang amat penting untuk mengantisipasi konsol-konsol baru yang akan segera hadir, memiliki cara kerja yang sama dengan Unified Memory yang ada pada PlayStation 4 dan inisiatif yang mirip dengan fitur pada AMD Llano, Heterogeneous System Architecture (HSA).

Dengan InstantAccess, baik CPU maupun GPU mampu mengalokasi kan tiap-tiap alamat memory tanpa melalui Instruksi DirectX itu sendiri. Dimana saat CPU dan GPU mulai dijadikan satu dalam satu silicon, DirectX yang berwenang mengaturnya. DirectX diciptakan dengan tujuan agar GPU bisa bekerja layaknya VGA Card Add-on, Ini seperti menaikin bis tua dengan jarak tempuh yang sangat jauh. Ini asumsi yang di teorikan Richard Huddy, Salah satu Produk Manager Intel yang dulunya pernah bekerja untuk AMD.

Efeknya pada saat gaming bukan tentang menaikan Frame rate, karena kenaikan performanya hanya sekitar 1% hingga 2%. Tapi lebih kepada menaikan frame rate minimum dan menyingkirkan moment-moment slowmotion saat performa drop secara signifikan.

PixelSync

Adalah sebuah solusi atas Hardware juga Software dari Intel untuk menampilkan Order Independent Transparency (OIT) dalam Game. Dasar pemikiran di balik OIT adalah pemilahan secara cepat elemen transparan sehingga mereka diterjemahkan dalam urutan yang benar, memungkinkan beberapa efek yang cukup bersih dalam game. Tanpa OIT, desainer game hanya terbatas dalam jenis adegan apa yang mereka dapat susun. Ini adalah masalah yang sulit untuk dipecahkan, tapi salah satu yang memiliki dampak besar pada desain game.

Meskipun OIT umumnya terkait dengan DirectX 11, itu bukan fitur dari API melainkan sesuatu yang diaktifkan menggunakan API. Intel mengklaim bahwa implementasi OIT saat ini memerlukan sejumlah memori dan bandwidth memori yang tak terbatas (kebutuhan bandwidth dapat meningkat dalam skala kuadratik tergantung dari kompleksitas shader). Mengingat bahwa Haswell (dan solusi grafis terintegrasi lainnya) akan lebih terbatas pada memori dan bandwidth memori dibanding GPU Add-on high-end, Hal ini yang membuat Intel termotivasi untuk memaksimalkan ruang yang sangat kecil dan bandwidth yang lebih efisien untuk mengimplementasikan OIT.

Sisi pemanfaatan hardware oleh PixelSync adalah dengan mengaktifkan perpaduan operasi yang dapat diprogram pada Haswell. Pada GPU Komputer, semua operasi frame buffering mengikuti kemampuan maksimal hardwarenya termasuk fleksibilitasnya yang terbatas. Yang menarik, ini salah satu area dimana GPU mobile selangkah di depan GPU desktop, contohnya Nvidia Tegra yang mampu menggunakan kembali pixel shader-pixel shader ALU yang terprogram untuk operasi frame buffering.

GPU core pada Haswell dengan tambahan PixelSync, membuat hardware mampu mengunci dan memungkinkan akses memori secara serial. PixelSync memungkinkan software untuk memerintahkan hardware bahwa untuk beberapa code segment, proses shader pada pixel yang sama perlu di jalankan secara serial dari pada secara pararel.

Menurut Intel, saat ini sudah 2 developer yang mendukung PixelSync, Codemasters untuk Clive Moody (GRID 2) dan Creative Assembly yang kabarnya akan pemngaplikasikan pada game terbaru mereka, Total War: Rome II.

Before-and-After-1 Mecha-Demo-930x360

Leave a Reply